跨越固有规则 谈三国杀的创新发展趋势

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本文是三国杀解说Heli的新节目《白话三国杀》第一期的相关内容,包括视频和文字版,对三国杀有一定了解和热爱的童鞋们不可错过的精品哦。

跨越固有规则 谈三国杀的创新发展趋势

白话三国杀第一期 在不断跨越固有规则上行走的三国杀

三国杀的出现和发展已有多年,其迅速风靡也带动了民间玩家DIY的热潮,期间涌现出了一大批优秀的DIYer和民间画师,这对于一款桌游的发展无疑是促进的。一将、二将、SP的不断出现,玩家的游戏乐趣和体验也在逐步提升,但随着越来越多的武将更新,各种负面的声音也层出不穷,诸如武将不平衡,设计突破底线等等。不过可以肯定的是,没有创新也就难以发展。今天,我们抛开这些纷争,只来看看三国杀是如何在跨越固有规则的路上一步一步走到今天的,也算是对“利胆创”来做一个梳理和总结。

其实,对于基本规则的跨越从标准包中就可窥见,所产生的效应大概都是围绕玩家的接受程度而言。接下来,笔者将以扩展包为顺序,以基本规则的跨越为线索,列举武将进行总结。

1、每回合只能使用一张杀

跨越性标志:张飞、诸葛连弩

其他代表性武将:太史慈、高顺、曹彰、关兴张苞

常态下,每个武将在自己的回合只能使用一张杀,因此多杀流武将在三国杀中一直是比较给力的存在。在标风场中,由于整体输出水平较低,输出额度较为平稳,所以拥有多杀的手段经常能够打开局面或者打出优势;而来到军争下,由于【酒】【铁索连环】等输出增效机制的加入,加之【闪】的摸牌方差增大,【闪】的更加宝贵也让玩家们逐渐培养了留【闪】防关键【杀】(酒杀,属性杀)的基本技术和思路。

2、造成伤害与流失体力

跨越性标志:于吉

其他代表性武将:神周瑜、贾诩、法正(旧版)

登峰造极者:张春华

三国杀中最实质性的进攻成果即是造成对手体力值上的减损,最常态下也就是我们常说的【造成伤害】,而【流失体力】作为另一种减损对手体力值的手段无疑是比造成伤害狠毒了许多。它不但可以破除所有的伤害防止机制,更使得所有受伤后发动技能的卖血流武将沦为白板。这一新机制始于唯一的三血一技能武将,风包的于吉,并最终在一将2011扩展中登峰造极,张春华的【绝情】可以说克制了将近一半的三国杀全武将,当然也存在着一定的负效应,即不能杀反起牌,无法发动某些武器的特效等等。

3、游戏中区域与移出游戏

跨越性标志:周泰

其他代表性武将:神诸葛亮、邓艾、钟会、程普、☆SP庞统、☆SP甘宁

游戏中的区域包括摸牌堆,手牌,场上(装备区、判定区)以及弃牌堆(为方便某些武将技能的结算,在曾经的FAQ中出现过虚拟的结算区,后来此区域经过FAQ的修改而消失),这些区域中的卡牌,其他玩家或多或少的都可以通过卡牌,武将技能等各种方式对其进行影响和操作。不过,自风包的周泰出现之后,【移出游戏】这一概念逐渐走入人们的视线,对于移出游戏的卡牌,仅有武将本人才能进行干预,而玩家则可以选择性的控制移出游戏的卡牌中某些key牌不进入游戏中流转,进而限制某些对手对于该牌的需求。

4、追魂技与玩家游戏权利

跨越性标志:神关羽

其他代表性武将:马谡、蔡文姬、步练师*

神话再临,他回来了;他变成了一个神将,更是一个坑内的神将;他,就是神关羽!桌游的基本理念应当是以玩家的游戏体验为最终的设计出发点,而【武魂】这个技能的设定似乎是与这一基本理念相背离的。直接带走人,换句话说也就是剥夺玩家的游戏权利,所以在OL上遇到各种非主公神关就逃跑或者跳五反的内也就可以理解了,因此很多玩家也在理性的呼吁OL能够改革房间的设定机制,让房主可以自由选择是否禁神。不过,话又说回来,神关带领下的马谡、蔡文姬等一干人等组成的敢死小分队也是可以通过【离间】【驱虎】等等内讧型技能所克制的,让对手在不明真相的时候杀死了他的拥有追魂技的队友,其快感不亚于通过这种阴险的手段让主公裸奔,让他们明白,到头来还是自己人坑了自己人啊。而这时,永远还有一个人站在风中不停地笑着,她就是张!春!华!

5、属性机制与主动直接伤害自己的手段

跨越性标志:军争扩展包,铁索连环、火攻等

其他代表性武将:庞统,卧龙诸葛亮、其他属性伤害及卖血流武将等

在远古的标风时代,属性伤害并不存在,而主动直接伤害自己几乎是无法做到的,不过这两个机制在标风中也已经算是有了雏形,只是并不能算作是标准意义上的。我们先来说第一个,那就是张角的【雷击】。首先,虽然说技能名称叫【雷击】,但标风中还没有雷电属性伤害这种伤害类型,在当时的环境下,是否赋予雷击伤害以属性的附加也似乎意义不大。其次,【雷击】需要他人帮助触发,并不完全取决于自己(即便借刀杀自己也是),所以也就不能说是主动直接伤害自己,而且关键在于雷击自己在标风中可以用出实际意义的地方甚少。第二个我们来说说【决斗】,【决斗】的伤害来源无疑是对方,但也算是标风中为数不多的可以自发引起自身伤害的卡牌,当然也需要对方出【杀】响应,所以还不能算是主动伤害自己的直接手段。不过,对于郭嘉、夏侯惇等卖血流武将算是不错的锦囊,而残血武将同样可以通过【决斗】与小乔进行天香拿牌的配合。

说了这么多,终于进入正题了。军争包中属性机制的正式增加,各种一杀多伤、一伤多血的加入,使得游戏节奏更快,场面更加火爆刺激,而【铁索连环】作为军争下最有特色的锦囊经常成为打开局面的钥匙或者是逆转局势的神器。【铁索连环】使得被动卖血武将的团队效应整体提升,将卖血流队友和敌方进行捆绑,对前者进行属性输出,不但可以形成对对手必中的体力打击,而且还能结合补牌,翻面等等团队增益的效果,一石多鸟,而卖血流武将也可以通过此法在自己回合主动实现卖血,同时打击敌方。

另一个更直接的主动卖血手段同样来自军争扩展,那就是【火攻】这个锦囊。【火攻】在自己有手牌的时候几乎是必中的主动伤害自己的手段(不排除被对手有目的的无懈),卖血流武将在对手放空自己,队友无法向自己输出的时候几乎是唯一的卖血手段。除了卖血补牌、翻面、收牌、传导对手等,也衍生出了曹操铁索双火攻的二次输出等等一系列打法。

6、拼点的机制

跨越性标志:太史慈、荀彧

其他代表性武将:祝融、孙策、高顺、☆SP张飞、☆SP吕蒙

普通的扑克游戏中,比大小被普遍应用于各个游戏玩法,进入三国杀中也只是时间的问题。拼点这一机制是伴随火包扩展一同诞生的,而太史慈和荀彧则顺理成章的成为了火包中另外两位标志性的武将,也是团队性价比较高的两位武将。随后的各种新武将面世,也不乏一些拼点系的武将偶尔出现,这其中,拼输后没有负效应或负效应可转为正效应的武将可以说是拼点系中非常给力的存在。尤记得当年还是小白的时候,手里一直握着一张紫骍,然后每次拼赢之后又拿回去。哇!荀彧真乃神将也!O(∩_∩)O~

7、可以跳跃回合的翻面

跨越性标志:曹丕

其他代表性武将:曹仁、神曹操、神吕布、神司马懿、蔡文姬、曹植、徐盛、徐庶(新版)、☆SP貂蝉、☆SP曹仁

作为林包出现的新机制,翻面这一概念随着曹丕的【放逐】突然出现在我们的面前,但玩家们似乎并不感觉到非常突然。因为众所周知,这一机制的雏形早在风包面世的时候就已经随着曹仁的【据守】出现,那时被称为【跳过回合】,直到林包的更新才为其确定了正式的机制名称、处理及结算方式以及FAQ,所以我们选择将曹丕作为标志性武将。当每轮必到的回合和行动在原有规则基础上成为可变化的因素时,游戏将可能暂时出现以多打少的情形。

此后,一系列带有翻面作用的武将不断涌现,一部分武将拥有可以让他人翻面的技能,另一部分武将则是让自己翻面。翻面别人可以实现控制回合,二次送牌恢复回合等战术。而翻面自己大多是作为施放高强度技能的消耗性代价出现。当两种武将同时出现在场上进行配合,将使得技能的效果呈几何倍数增长;而多个翻面系武将出现在敌对阵营中,也将极大增强游戏的思考密度与相互博弈,使游戏更加精彩好玩。

8、当有角色处于濒死状态时,你可以对该角色使用【桃】,防止该角色的死亡

跨越性标志:贾诩

其他代表性武将:神司马懿

林包武将对于另一个基本规则的突破则是濒死求桃的规则,【完杀】的出现一度让很多玩家将贾诩奉为神将,但随着玩家的实践经验不断增加,研究不断深入,对于贾诩的认识和态度也逐渐归为理性。不过,贾诩对于大多数卖血流的武将依旧非常克制,乱武+完杀的威慑也使得玩家不再敢轻易的无脑卖血。

9、锦囊免疫类武将的出现

跨越性标志:贾诩

其他代表性武将:陆逊,徐庶(旧版)、陈宫、SP杨修*、☆SP庞统、☆SP吕蒙、☆SP大乔

一不小心,这次的跨越性标志人物又是贾诩,壮哉我大文和啊。贾诩以其强大的【帷幕】可以抵御绝大多数的黑色锦囊(小乔红颜除外),如若再能配合防具和+1马,那么可以说是防守非常强大的武将。不过追溯到标准包中,陆逊的出现就已经展现出了对锦囊的挑战,但是其防御的目标锦囊比较有限,不能说是完全意义的锦囊免疫,☆SP吕蒙可以上榜多少沾了陆逊的光吧。而另外两个常见的魔免武将徐庶和陈宫则也是具有强大的魔防能力,考验着对手的牌序。不过魔防也会有负效应,当自己的头上顶着乐不思蜀,队友手握顺牵过拆的时候;当别人悠然的在五谷拿牌的时候;当别人杀你一刀再开桃园的时候,心中是不是有一个声音在呐喊着:给我一个蔡文姬吧!

10、可以改变体力上限并获得新技能的觉醒机制

代表性武将:邓艾、姜维、孙策、刘禅、神司马懿、钟会

每个扩展包总会带来一个新机制的加入,山包的新机制就是“觉醒技”了。算上神将的话,山包一共为我们带来了5位带有觉醒技的武将。觉醒条件的设置,觉醒的难易程度,觉醒的时机把握等等各不相同,但不变的依旧是对于玩家游戏水平的高要求,包括牌序的考虑、留牌的策略、对局势的理解程度,甚至还有那么一点点的运气因素。当屏幕中间闪现出拉风的觉醒动画时,飞奔吧,少年!

11、额外回合与阶段的获得

跨越性标志:刘禅

其他代表性武将:神司马懿、廖化

既然前面我们提到了翻面和跳过回合,就一定会再来谈一谈一个人可以享有多个回合的机制,那就是刘禅的【放权】。由于这位无为的真命主自身的行动力较低,当他将自身的行动回合让渡给高机动力队友之后,其形成的效益无疑是1+1大于2的。除了可以恢复已经翻面的队友的回合,【放权】也非常容易在队友的连续行动中打出敌方的破绽,甚至是关键时刻打乱原有的行动顺序,进而出奇制胜。

另一个需要提到的武将就是廖化,一回合可以拥有两个出牌阶段的武将,一定程度上释放了【乐不思蜀】所造成的过牌压力。此前,游卡官方也将所有的【每回合限一次】的描述统一改为了【每阶段限一次】,似乎廖化的出现正是对这一修改最好的诠释。

12、当你处于濒死状态时,对自己使用【酒】,立即回复一点体力

跨越性标志:高顺、程普

接下来我们一起来聊一聊军争中新增的基本牌——【酒】。我们知道,常态下只能对自己使用自己的【酒】,或带来输出增益效果,或进行濒死的自救。而高顺的出现则是对这一规则的挑战,因为这个武将由于【禁酒】这个技能的限制,并没有【酒】,而所有的【酒】锁定为【杀】。于是常态下的高顺并不能用【酒】进行濒死自救。直到有一天,程普的出现拯救了这位勇士,而二将的FAQ也正式的告诉了我们,可以使用不是自己的【酒】来进行自救,虽然说勉强能够自圆其说了,但是仿佛兮依旧让人觉得这套逻辑中在哪里还存在着一些问题的样子。

13、☆SP带来的新概念

关键词:对方、分配、当时、置于、非红心、转化技、循环誓仇、竖置

2012年的桌游志为我们带来了☆SP的一批全新武将,随之而来的是更多新的描述和新的概念。更有网友在网上说,桌游志就是玩家们每月一次学习新概念的课堂,也正是从☆SP开始,玩家们普遍开始反应,武将设计中的创新是不是有点过了头。总之,我们还是伴随着桌游志一起走过了☆SP赵云的【对方】和☆SP貂蝉的【分配】;一起纠结过【溃围】和【兵粮寸断】跨越多个回合的超长结算;一起目睹了☆SP庞统从弃牌堆中不断换牌进而刷爆牌堆的疯狂存在;当然,我们也一起吐槽过☆SP张飞的【非红心】;公孙瓒和诸葛亮也想拥有台球蒙的【转化技】;一起研究过☆SP刘备和袁术的【循环誓仇】;一起推翻了不可以对自己使用【杀】的基本规则,同时惊叹于三国杀的体力牌也可以横来竖去,更期待之后会不会有【斜置】和【立置】的新玩法。吐槽归吐槽,至少这些☆SP武将都是热心玩家经过反复的修改和大量的测试才会登上舞台的,而他们的出现所引发起玩家的开动脑筋思考讨论,却永远是给玩家自己留下的最大财富。

14、【四大初始】的逐渐放宽

终于迎来了压轴大戏,也是有感于近期铜雀台武将的登场,稍微说多一点吧。好的,一起来看看【四大初始】的逐渐放宽。三国杀的游戏进程中有四个内容是在游戏伊始就被固定下来的,那就是血牌、武将、身份和座次,我们称它为【四大初始】。纵观三国杀的发展历程,对于这四个内容的试探性突破褒贬不一,一种评价是突破了设计底线,另一种评价则是韩神的利用现有元素大胆创新。这里见仁见智,我们不做定义,只是来看看这个突破的过程到底是怎样的。

首先是血牌,二将中马岱的【潜袭】和华雄的【恃勇】应该是争议性很高的两个技能,因为一个武将的体力上限将可以被其他武将所改变。不过血牌的变化早在林包的董卓和山包的觉醒技中就已经出现,只是变化的控制权属于玩家自己,所以,血牌上限的主动权改变引发了第一个【四大初始】的变化。

其次来看武将,目前来讲,三国杀的游戏全过程中,每名玩家都将从始至终扮演同一武将,这一点似乎从来没有动摇过。但是左慈的出现让武将的技能呈现了不稳定性,也在每一次的【新生】中孕育着幻化出更多奇迹的可能,游戏的乐趣和运气成分也将变得更多。

最后来说说铜雀台的灵雎吧,她的出现终于开始进一步触及【四大初始】的规则了,那就是身份牌。其实这一设计的最初来源是取材于电影《铜雀台》中的情节,不过将银幕上的故事搬到三国杀的游戏中未必能得到每个人的满意,就像今年奥运会结束后奥运武将登陆三国杀一样,总是有人欢喜有人忧,而作为我们玩家所需要的只是尽情的享受他给我们带来的快乐就好,如果喜欢就去体验甚至钻研,不喜欢就不要去玩,我相信每一次创新性设计的背后都是以让玩家开心为目的的,三国杀归根到底毕竟是一款桌游,游戏就是为了开心,既然选择了,为什么不阳光一点呢?

好了,以上就是本期《白话三国杀》的全部内容,在本期节目中,我们一起回顾了在不断跨越固有规则上一路行走的三国杀,在节目的最后也是衷心希望所有还留在三国杀的新老玩家理性游戏,享受快乐。毕竟,我们还深爱着它。我是HeLi,下次节目再见。